就是几毫秒),但是在游戏世界的竞技战场上,几毫秒的时间差距,往往能决定战斗结果走向。
举例来说,疾风冲刺是霸王职业最重要的一个策略性技能,其本质为可以远程发起的控制技能,并造成一定伤害。此技能冷却比较短,使用频率高,为霸王职业玩家公认的掌控战局的关键技能。
在战局刚开始,或者双方手中这个技能都已经冷却完毕并再次逼近对方的时候,双方必然会首先使用“疾风冲刺”击倒控制对方。
那么如果其中一方能比对方快出1毫秒放出这一技能,被击倒在地面的就是对方了。而接下来,赢得先机的一方就有机会施放后续的攻击技能,从而占据有利地位,掌控战局。
为了验证新程序的效率优势,他在代码中加入了一种计时功能,然后编译为两个版本。
一个版本仍然调用黎允儿的解码组件,另一个版本则使用自己的解码程序运行。然后将两本版本的程序进行对比测试。
他来到野外,用程序记录对同一种怪物,从同样的距离出发,从发起“疾风冲刺”技能的那一瞬间到将怪物击倒在地的瞬间。
测试结果显示:新的战斗程序所使用的时间,要比旧程序所耗费的时间,少了约5毫秒左右。效果令人满意。
第二步骤,孙轶民从战斗策略层面对程序进行了改进。
从上一次街头切磋中,孙轶民可以看出来刑天的战斗程序同样采用了“控制+攻击”的连招策略。这意味着同为霸王职业的双方在战斗一开始的时候,便进入快速的内耗状态。
具体来说:A方使用控制技能控制B方然后准备施放攻击技能,B方会迅速解控并且反控A方,打断A方的攻击技能。然后A方再次解控准备方剂……如此循环往复,在短时间内便将双方的控制和解控技能使用完毕。
而这些控制以及解控技能是需要冷却的。控制技能冷却较短,解控却比较长一般在五分钟以上。
这就意味着在一场战斗中,第一轮火并结束后,双方基本上没有机会再次使用解控技能了。
而大多数控制技能和攻击技能不会同时冷却完毕,这就意味着后续继续采取连招模式的机会很少了。
那么这时候就需要进行灵活的游击策略——有技能就打,没技能就跑,同时等冷却。
在这个过程中,最要讲究的是速度和躲避策略。
在双方的控制技能(特别是疾风冲刺)再度冷却完毕后,双方必然再次逼近对方。很明显此时谁先出手快控制对方,谁就占据了优势(毕竟对方已经没有解控技能了)。
而在己方的控制技能没有冷却完毕,对方却的冲刺技能已经冷却完毕的情况下,则需要采取措施有效避开对方的冲刺(因为是远程,冲刺技能有可能命中失败。)
特别是
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